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直播行业研究报告(2016年6月) 付费

直播行业研究报告(2016年6月)

13次阅读 2250 2021-09-08 09:23:39 举报
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2016年6月36氪研究院百播争“名”:是机遇还是泡沫?——直播行业研究报告目录Contents一、直播行业发展概述1.1发展历史:从秀场、游戏到泛娱乐,从PC转战移动1.2行业现状:老牌直播已上市,创业公司不断增加三、行业梳理及观察3.1产业链3.2商业模式3.3行业格局全景图巨头布局:大流量平台纷纷发力,BAT外仍有众多玩家秀场直播:赛道拥挤,同质化严重游戏直播:行业五强已出现,腾讯布局早,占绝对优势泛娱乐直播:行业刚刚起步,仍在探索试错3.4案例分析四、行业思考4.1拥挤的赛道,仍需探索的平台定位,资本胜者胜4.2全民直播植根社交属性,流量为王4.3植根娱乐,优质内容是留存用户关键4.4立足长远,真需求与高付费意愿缺一不可二、宏观环境研究2.1市场规模:2020年进军百亿级市场2.2行业发展驱动力:需求升级、技术发展、资本助力2.3政策监管:从政府监管到平台自查直播行业发展概述CHAPTER14直播行业研究报告2016年6月直播是一种实时性、互动性显著的互联网传播内容的形式。不同于传统的文字、图片、视频等传播形式,直播紧密的将用户与直播内容交互在一起,用户本身也是内容生产的一份子。按照时间历程,直播可大致分为三类,传统秀场直播、游戏直播和泛娱乐直播。1.1发展历史从秀场、游戏到泛娱乐直播,从PC转战移动游戏直播兴起于PC端,以美女直播为核心,早期的表现内容主要是唱歌、跳舞。兴起于PC端,主要表现形式为观看主播玩游戏或观看主播实时解说游戏赛事。立足于移动端,为娱乐产业相关直播,包括全民移动直播和垂直领域直播(电商、体育、综艺和财经等)。20052013秀场直播发展期:?原专注于语音的YY和专注于陌生人视频社交的9158开始发展PC端美女主播聊天室?六间

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