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电信业:移动互联网专题分析报告之三-手机游戏 付费

电信业:移动互联网专题分析报告之三-手机游戏

8次阅读 847 2021-09-08 05:03:03 举报
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敬请参阅最后一页之特别声明1行业公司专题报告——手机游戏:初期“渠道为王”,后期“内容为王”基本结论手机游戏市场一直以来占据着日本移动互联网内容市场的第二大份额。其规模增速在初期一直高于市场平均的增速,市场在3G推出前三年经历了142.2%的高速复合增长,至08年规模已达到869亿日元,并随着3G普及率的提高获得了迅猛增长,其市场发展情况具有如下特征。手机游戏客户群体逐步由特定群体向普及化演变:从手机游戏客户群体演变趋势看,初期主要以男性学生和青年为主,逐步向女性学生和青年渗透,发展到成熟阶段后,逐步由学生、青年为主体向其他年龄段普及,据日本权威市场调查机构InfoPlant的调查显示,超过90%的日本人有过玩游戏的经历,而在这些人里超过四分之三的人经常使用手机、掌上游戏机等移动终端来进行游戏。使用手机游戏的时间段由初期打发碎片化时间向家庭休闲时段延伸:与传统认知中日本用户多在日常通勤中使用移动游戏的观念不同,数据显示许多用户在自己家中使用移动终端进行游戏。造成这一情况的原因是高质量的游戏内容带来了极大的用户粘性,使得用户在可以使用其他终端进行游戏的地方仍旧依赖掌机和手机进行游戏。移动互联网盈利模式的变化导致手机游戏盈利模式的变迁:在初期主要表现为会员制收费和下载收费的盈利模式,发展到中后期免费下载、道具收费、以及内嵌广告等多元化的盈利模式,盈利模式变化的关键原因是移动互联网行业在发展初期以渠道为中心逐步发展以内容为中心的演变历程。手机游戏发展的核心驱动因素:市场快速发展的驱动因素主要来自于资费的下降,内容的丰富和终端性能提升给用户带来的非凡体验。日本手机游戏厂商G-mode凭借出众的内容,多元化的收入来源和运营模式,以及与运营商的紧密合作等优势获得了成功。这三方面的成功经验对我国手机游戏企业具有非常实际的指导意义。内容的重要性:日本手机游戏行业之所以能够快速兴起、发展并成熟的最重要原因,就是拥有大量能够持续吸引不同年龄层用户的优秀游戏作品。国内手机游戏公司应

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